Storytelling

Faye Toogood, tra moda, interiors, design e arte

Sono i mondi attraversati da questa designer che resiste a ogni definizione. Perché qualunque linguaggio è praticabile, se non puoi smettere di creare

Things that matter: 5 definizioni per un buon design

Jamie Gray, il fondatore di Matter, la galleria cult newyorkese dedicata al design, ci racconta come riconoscere il buon design mentre i pezzi della sua collezione in house Matter Made approdano da Spotti Milano
Nel mondo di Vista Alegre

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Fondata nel 1824 da José Ferreira Pinto Basto, la fabbrica di porcellana Vista Alegre porta la tradizione portoghese nel mondo. Rinnovandola
A bordo di Eilean con Angelo Bonati, Ceo di Officine Panerai

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Per scoprire come i suoi grandi amori, il lavoro e il mare, si sono congiunti dando vita alla celebre regata riservata alle vele d’epoca.

Raw Color, in equilibrio tra fotografia, grafica e materia

Mescolare materia e grafica alla chimica del colore per ricreare la natura. Una sfida che la coppia di designer accoglie con duro lavoro e la guida di un illustre esempio. Anzi, due

Nello scrigno della Ca' Granda

Voluta da Francesco Sforza nel 1456, la Ca’ Granda fu costruita dall’architetto fiorentino Filarete per dare assistenza ai malati di Milano. Oggi custodisce un tesoro di storia, arte, cultura. Nascosto

Parola d’ordine: integrazione

Alfonso Femia, Marco Piva, Roberto Mancini ed Eros Ghezzi, orchestrati da Giorgio Tartaro e Nicola Leonardi, si incontrano in casa Samsung. Un confronto a più voci sul rapporto tra architettura, design e tecnologia
A tu per tu con Paola Antonelli

A tu per tu con Paola Antonelli

Paola Antonelli. She. Intelligente, intuitiva, ironica, personalità tra le più autorevoli del panorama culturale internazionale, da sempre proclama il design come disciplina universale e filosofica al servizio della società, sostenendone il ruolo di catalizzatore di cambiamento nel mondo, interfaccia tra pensiero e vita. È una rivoluzione gentile e caparbia, la sua, che svolge attraverso la didattica, l’attività divulgativa in congressi internazionali e design week, le visite alle scuole e negli studi.

Per lei “il design è tutto e ovunque”: nella politica, nella tecnologia, nella genetica, come nella digitalizzazione e nella gender fluidity. Per questo ama costruire ponti tra i saperi, che sintetizza in costrutti potenti, contro ogni preconcetto e obsoleta tassonomia: sono celebri i suoi humble masterpieces (capolavori umili), knotty objects (oggetti nodosi), gli States of Design, personale costellazione di discipline del progetto. Certa che si prepari la sesta estinzione (e che il design sia destinato a “progettare la ne più dignitosa possibile”), nel mentre si dedica alla ricerca, all’ascolto e alla difesa dei valori in cui crede: ha sfilato alla Women’s March (non chiedetele cosa pensa delle disparità di sesso), ha partecipato all’ultima cena di Stato degli Obama alla Casa Bianca. La stessa naturalezza e sorriso negli occhi azzurri.

Figlia di un chirurgo e di un’anatomopatologa, dopo aver sognato di diventare astronauta, fisico nucleare, economista, si laurea in architettura ma sente di non aver la sto a per la professione. Sceglie allora il giornalismo e l’insegnamento: si trasferisce negli Stati Uniti dove è lecturer a contratto all’Ucla per tre anni e mezzo, e dopo alcune esperienze da freelance curator, diventa – trentenne e donna – curatrice del più importante museo di arte contemporanea al mondo, il MoMA di New York. È stata la prima a volere in collezione un videogame, il Post-it, il simbolo @, il Google Map Pin; a costruire da zero il sito Internet del museo – e l’ha sviluppato lei stessa, studiando da sola i codici Html; a richiedere l’istituzione di un comparto di ricerca e sviluppo; a firmare il primo progetto di curatela completamente online, Design and Violence, che indaga anche i lati oscuri e controversi della progettazione.

Oggi, dopo 23 anni trascorsi negli Usa, Paola Antonelli è Senior Curator del dipartimento di architettura e design del MoMA e direttore del dipartimento di Research & Development del museo newyorkese. Ha curato oltre una dozzina di mostre, la prima Mutant Materials nel 1995, e l’ultima è quella che aprirà i battenti il prossimo ottobre: Items: Is Fashion Modern? Con lei la moda torna in primo piano al MoMA, ben 73 anni dopo l’esposizione di Bernard Rudofsky Are Clothes Modern?

Della mostra di Rudofsky del 1944, Items riprende lo spirito di indagine sul “moderno” come sinonimo di “attuale”, per stimolare a considerare con più attenzione gli abiti che indossiamo tutti i giorni. Il progetto è nato molto tempo fa, osservando la collezione del MoMA: fatta esclusione per un abito di Mariano Fortuny, presente già prima del mio arrivo, e qualche pezzo che avevo aggiunto nel tempo, come la T-shirt bianca, l’A-Poc di Issey Miyake, i capster, copricapi per donne musulmane per fare sport, il Kinematics Dress stampato in 4D, non c’erano vestiti. Credo che la storia del design moderno non possa essere raccontata senza la presenza di abiti. Così iniziai a fare una lista dei capi che avevano avuto un ruolo di cambiamento nella società: avevo un le sul computer che si chiamava Garments that Changed the World che ogni tanto aggiornavo. Tre anni fa il direttore Glenn Lowry mi propose di farne una mostra e rimasi in un primo momento sorpresa. Di solito le mie esperienze curatoriali parlavano di design attraverso il rapporto con le altre discipline e questo era un progetto diverso. Mi resi conto, però, che analizzando ogni capo non solo dal punto di vista dell’estetica ma anche del sistema produttivo, del ciclo di consumo, del progetto di marketing avrei avuto l’opportunità di parlare di tutte le cose che amo: politica, scienza, tecnologia, sociologia. Per mesi io e la mia squadra curatoriale abbiamo studiato e selezionato gli oggetti da esporre e alla ne ne abbiamo individuati 111. Inoltre abbiamo raccolto sui social network le foto dei capi più originali scattate per strada, postandole con l’hashtag #itemsmoma.

Item significa “oggetto, articolo”. Come è nato il nome di questa esposizione e come si sceglie il titolo di una mostra, in generale?

È interessante vedere quanti nomi diversi ci sono. Spesso mi diverto a paragonarli a quelli dei rossetti! Per Items volevo qualcosa di super secco. Mi piacciono i titoli essenziali, mentre ho un’avversione per il gerundio, usato molto dagli accademici. Ad esempio, per la mia prima mostra Mutant Materials in Contemporary Design, avrei voluto quello come sottotitolo e che il vero titolo fosse stato Maya, il nome della mutante della serie televisiva Space: 1999. Mi lascio ispirare molto dal cinema: Safe, del 2005, richiamava l’omonimo film di Todd Haynes; Design and Elastic Mind, del 2008, aveva lo stesso costrutto semantico un po’ goffo di Sex and the City; Talk to Me, del 2011, rievocava chiaramente il Talk to Her di Almodóvar. In realtà ho sempre sognato di chiamare una mostra con il nome di una donna, come si usa per gli uragani, ma non è stato ancora possibile...

È interessante conoscere i retroscena legati al tuo lavoro. Avrai raccolto molti aneddoti nel corso della carriera.

Impedire ad Achille Castiglioni di fumare all’interno delle gallerie del museo quando il MoMA gli ha dedicato una monografica nel 1998. Se accendeva una sigaretta dovevo correre e portarlo fuori nel giardino! E poi nella mostra Talk to Me il gran clamore suscitato dall’opera dell’artista giapponese Sputniko!: una macchina che poteva far vivere le mestruazioni anche agli uomini. Lasciò persone come me entusiaste e quasi commosse e altre letteralmente scioccate.

Portare novità, aiutare le persone ad avere un modo di pensare uido può anche disorientare e suscitare ri uti. Il tuo ruolo di direttore del dipartimento di Ricerca e Sviluppo del MoMA richiede un impegno costante nel comprendere i metodi più e caci per arrivare al pubblico.

Credo fermamente che i musei funzionino come un’agopuntura culturale per la società. Io cerco sempre di pensare al contesto in cui la vita si svolge, con tutte le complessità, le tensioni e le sollecitazioni, e in quest’ottica ampia pensare ai musei soltanto come posti dove andare a vedere arte è molto riduttivo. Per esempio, la produzione più frequente di questo dipartimento sono i salon, simposi bimestrali che si svolgono al museo, che filmiamo e poi mettiamo online. Selezioniamo temi universalmente importanti e li sviluppiamo cercando di evidenziare quanto un’istituzione possa aiutare la società a pensare a queste tematiche. L’ultimo era sulla verità, il penultimo sulla morte. Il prossimo si svolgerà in autunno e sarà sul silenzio. Ma vedi anche quando abbiamo aggiunto i videogiochi alla collezione; li abbiamo ovviamente scelti con criteri che si adattassero a un museo di arte moderna, quindi non soltanto popolarità e successo di pubblico ma forma, funzione, cinematografia e anche comportamento. Abbiamo incluso Pac-Man e Tetris perché sono importanti nella storia dei video game, ma con Minecraft è successo qualcosa di sorprendente. C’erano i bambini che trascinavano i genitori al museo! Questo ha significato dare un messaggio molto preciso: che il museo d’arte moderna è un posto dove c’è anche un pezzo della tua vita. Ma c’è di più. Il dipartimento di educazione del MoMA collabora con alcuni riformatori in zone urbane meno privilegiate di New York offrendo programmi di formazione che portano i detenuti nelle sale del museo; quando quei ragazzi vedono la vita dipinta sulle tele appese al muro, si sprigiona un’energia potentissima. Per me questo è fondamentale: ricordare alle persone che i musei appartengono al ciclo della vita e che la cultura è essenziale perché fa parte dell’esistenza di ognuno di noi.

E il design quanto conta?

Secondo me educare tutti all’importanza del design è un’urgenza. Penso che il design dovrebbe essere insegnato fin dalla scuola elementare, essere inserito in un’educazione generale, come la storia dell’arte. Se consideriamo l’impatto e l’influenza che il design ha non solo sulla vita di tutti giorni, ma anche sull’equilibrio ecologico, politico ed economico del mondo, è importante che tutti sappiano riconoscerlo e giudicarlo. Ne va del nostro ruolo di cittadini attivi e coscienti.

Il curatore di design ha una funzione determi- nante in questa educazione. Ti piace citare Emilio Ambasz e la sua definizione di curator come hunter-gatherer (cacciatore-raccoglitore): una figura simile a un reporter alla ricerca del nuovo.

Ci sono diverse tipologie di curatori. C’è chi lavora in musei enciclopedici e approfondisce gli argomenti come carotaggi nel terreno; e ci sono i curatori T-shaped, che fanno ricerca mettendo in comunicazione le diverse discipline. Io mi sento più T-shaped che carota! L’Italia mi ha dato questa apertura mentale, più dificile da trovare negli Usa, dove la formazione suddivide in modo netto i campi del sapere, portando alla specializzazione. Sono arrivata alla curatela in modo inaspettato ma organico: già durante i primi anni alla Bocconi scrivevo per la pagina di costume de Il Giornale facendo ricerca di attualità, poi sono passata alla Facoltà di Architettura e ho avuto la mia prima esperienza in una mostra, quando il mio professore, Cino Zucchi, mi assunse come apprendista per l’esposizione Le città immaginate, alla Triennale di Milano, nel 1987. In quella occasione ho conosciuto Vittorio Magnago Lampugnani, curatore della mostra, che mi ha chiamato a lavorare alla rivista Domus, dove Italo Lupi era art director; quindi ho lavorato per un triennio all’inizio degli anni 90 ad Abitare, diretta da Lupi. Il giornalismo ha naturalmente plasmato il mio modo di essere curatrice di design e architettura. Credo che qualsiasi articolo, come ogni mostra, non sia mai fine a se stesso ma prenda vita e compimento quando incontra il pubblico, lettore o visitatore che sia. Mi piace la denizione di Ambasz perché immagina il curatore come colui che con il proprio naso cerca la preda giusta per poi portarla agli altri. Ecco, penso sempre la mia curiosità e la mia ricerca documentaristica a servizio del pubblico e della società. Può sembrare un atteggiamento idealistico ma ci credo davvero. Penso sia l’unico atteggiamento corretto che possa dare un senso alla mia vita.

E come fiuti il futuro nel nome del design? Cosa non dovremo perdere di vista?

Il senso di responsabilità a lungo termine, a partire dalla coscienza ambientale, una delle questioni più importanti da considerare. Questo prelude a un altro sentimento essenziale di cui bisogna tenere conto: una pietà, una generosità quasi cristiana – anche se io stessa non sono molto religiosa – per gli altri. Vedere “da design” implica provare una certa “tenerezza” verso gli esseri umani. Un progettista deve pensare a che cosa succede quando un suo oggetto entra nel mondo delle persone, a come cambi i comportamenti politici umani.

“Comportamenti politici”... Quanto il design è legato alla politica?

Il design, nella maggior parte dei casi, è politica, ma politica come ce l’hanno insegnata in Italia, cioè l’universo che è al di fuori del nucleo familiare. Politica è vivere insieme a persone che non ti sono intimamente vicine. Da questo punto di vista, quando non è espressione individuale (in Design and Violence ce ne sono molte), il design è un atto politico. Ne sono esempio il pussyhat, la Rainbow Flag di Gilbert Baker o il marchio Creative Commons, come reazione alla follia dei copyright, o ancora il Free Universal Construction Kit di Golan Levin, corredo di pezzi per connettere dieci giochi registrati di mattoncini per bambini. Questo si collega alla domanda su come vedo il futuro del design: dovremo sempre più considerare il progetto applicato alla politica e all’etica, e anche alla scienza, all’economia, al fashion, alla biologia, alla realtà virtuale e ibrida, all’intelligenza artificiale. Perché il design è l’enzima che trasforma la rivoluzione sociale, tecnologica e scienti ca in vita di tutti giorni. E i designer convertono queste rivoluzioni astratte o estreme in strumenti che la gente può utilizzare. L’intelligenza artificiale avrà bisogno di interfacce perché gli esseri umani possano utilizzarla in varie applicazioni. E chi le progetterà? I designer. La biologia sintetica necessiterà di parametri, regole, indicazioni etiche, basate non solo sulla teoria, ma anche su scenari realistici che permettano di formare un giudizio su situazioni plausibili. Chi delineerà questi scenari? E chi aiuterà gli scienziati a immaginarne le possibilità, e a prevederne le conseguenze negative?